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Éditeur de cartes - Travaux pratiques





Introduction

En complément de la page extrêmement complète sur l'éditeur disponible sur TMF à cette adresse, nous vous proposons un tutoriel, axé "travaux pratiques", qui va vous permettre de créer la carte de vos rêves.

Ici nous parlerons précisément des méthodes pour faire les éléments que vous voudrez avoir sur votre carte, tout en vous donnant des idées, et des conseils pour que la carte soit agréable à voir et à jouer.

Nous allons réaliser pas à pas une carte complète qui sera jouable et amusante, tout en essayant toutes les configurations possibles.

Les conseils de base

Penser sa carte

Premier conseil, qui peut sembler élémentaire mais qui est pourtant fondamental : penser votre carte avant de vous lancer dans sa création.
Dans l'idéal, prenez un crayon et dessinez les différents éléments clés de votre carte. C'est à ce moment-ci que vous devez envisager la difficulté de votre carte, son concept-clé mais aussi sa lisibilité. Il est très important de garder en tête que plus une carte est "simple", plus le plaisir de jeu sera effectif. Les joueurs ont deux minutes pour trouver la solution, donc si ils passent déjà une minute à essayer de comprendre la carte, ça sera déjà une minute de jeu en moins.
Pensez deux secondes aux cartes officielles : elles allient la simplicité avec un concept et souvent une ou deux techniques à mettre en pratique (wall jump, slide, etc.).

Supprimer les éléments inutiles

N'oubliez pas de retirer les éléments inutiles de votre carte. Plus il y a d'éléments sur la carte, plus l'oeil humain doit travailler pour s'orienter. Plus que l'élément en soi, c'est surtout le type d'éléments qui influence l'oeil.

Éviter de multiplier le même type d'éléments

Chaque éditeur a son propre style, certains affectionnent les sols de lave, les sols de trampoline. En dépit de ces considérations, évitez de multiplier les éléments du même type, surtout si ce sont des types délicats à gérer (la lave, les ballons, ...). Évidemment, ce conseil ne s'applique pas dans le cadre d'une carte conceptuelle.

Utiliser les coordonnées numériques

N'hésitez pas à utiliser les données numériques pour placer au pixel près vos différents éléments. Évidemment, ça prend parfois un peu de temps, mais le résultat s'en ressent. C'est l'ultime manière de fignoler votre carte.

Conclusion

Ce sont des concepts de base, qui permettent généralement d'avoir des résultats similaires à ceux des cartes officielles. Évidemment, ces conseils ne sont pas paroles d'évangile, il faut les adapter aux situations, mais de manière générale cela devrait vous aider dans la conception de votre carte.



MERCI À SERION POUR CETTE PARTIE




Une carte pas à pas

Introduction

Je suppose que vous avez lu attentivement les conseils de base que Serion vous donne. Si ce n'est pas le cas, allez-y tout de suite! Et même si vous les avez déjà lu retournez quand même les lire cela ne vous fera pas de mal.


Ces conseils, bien qu'extremement simples sont très importants.En effet, de nombreuses cartes sont créées tous les jours (l'éditeur est sorti le 22 août vers 17h30, actuellement nous sommes le 25 à 15h et le nombre de carte depasse les 50 000), ce nombre est fou, et malheureusement plus de la moitié de ces cartes sont considérées à juste titre comme des "MDM".

Ces conseils sont là pour éviter ces cartes, et ce tutoriel vous permettra de passer à la pratique.


D'ailleurs, nous allons commencer maintenant!

Etape Zero : L'idée

Eh oui, avant de commencer l'éditeur il faut penser à la carte. Que voulez vous faire? Quels sols allez vous utiliser? Le chaman sera utile ou non? Map de PGM ou une map reservé aux débutants? Quels obstacles allez vous utiliser?


Tant de questions.. Que faire alors? Ici nous allons tenter de nombreuses experiences tout en créant une carte précise qui sera assez simple.

Première Etape : Les Sols

[p]Pour commencer il vaut mieux placer les sols. Les sols vont permettre de donner un cadre à votre carte, ne les negligez pas, reglez les au pixel près.


En général vous allez plutôt faire un sol qui prendra la longueur de la carte et sera tout en bas.
Vous pouvez choisir le type de sol que vous voulez, pour ma part je trouve le sol chocolat plus esthétique, donc je m'en sers comme "Sol Normal" en remplacant les valeurs de [b]frottement et restitution du sol chocolat par celles du sol normal. Ce qui permet alors de faire un trompe l'oeil. Vous pouvez aussi le faire avec un sol de lave par exemple, les joueurs n'oseront pas s'y aventurer alors que c'est sans danger.


En plus de ce sol que nous appellerons par la suite [b]Sol de Base
vous allez rajouter deux autres "Sols de Base" en créant les deux sols où seront placés le fromage et le trou (ainsi que les zones de départ d'ailleurs).


Ces sols que nous appelleront par la suite Sol Trou et Sol Fromage vont être la base de la carte. Créez les de la manière que vous voudrez, mais dans notre exemple nous les placeront ainsi :


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